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Sonntag, 26.10.2025
Sehr geehrte Kolleginnen und Kollegen,
im heutigen Newsletter möchten wir Ihnen ein innovatives Unterrichtskonzept vorstellen, das digitale Spiele gezielt zur Förderung kulturellen Lernens im Latein- und Geschichtsunterricht nutzt:
Gamification im Latein- und Geschichtsunterricht am Beispiel von Quintana Quest und Actionbounds (Welterbe Donaulimes)
Digitale Spiele im Unterricht gelten längst nicht mehr als bloßer Zeitvertreib, sondern zunehmend als ernstzunehmendes didaktisches Instrument. Die sogenannte Gamification – also der Einsatz spieltypischer Elemente in fachlichen Lernkontexten – bzw. Game-based Learning hat sich in zahlreichen Bildungsbereichen als motivierend und lernförderlich erwiesen. Durch narrative Strukturen, Entscheidungsoptionen, Belohnungssysteme und immersive Umgebungen wird die aktive Beteiligung der Lernenden erhöht und damit auch die Verarbeitungstiefe. Besonders im Unterricht der klassischen Sprachen und im Fach Geschichte eröffnen solche Szenarien neue Perspektiven: Historische Ereignisse, Lebenswelten vergangener Epochen und kulturelle Unterschiede lassen sich nicht nur kognitiv erfassen, sondern auch emotional und handlungsorientiert erleben. Dies kann insbesondere in der Unterstufe zu einer intensiveren Auseinandersetzung mit sonst abstrakt wirkenden Themen führen.
Ein besonders gelungenes Beispiel für diesen Ansatz bietet das browserbasierte Lernspiel "Quintana Quest", das gezielt für Schülerinnen und Schüler der 5. und 6. Jahrgangsstufe konzipiert wurde – und sich sehr gut für den Einsatz im Latein- und Geschichtsunterricht eignet.
"Quintana Quest": Eine Visual Novel zur Römerzeit im Dienste kulturellen Lernens

Quelle: Quintana Quest - WELTERBE DONAULIMES ERLEBEN
Das digitale Spiel "Quintana Quest – Jäger des gestohlenen Schatzes" ist Teil des Vermittlungsprojekts „Abenteuer Donaulimes“, das in Zusammenarbeit mit dem Museum Quintana in Künzing und weiteren bayerischen Römermuseen entwickelt wurde.
Das Spiel kann hier im Browser online gespielt werden. Auf der Seite des Spiels stehen neben der Anleitung zum Spiel noch weitere Informationen und Begleitmaterialien für Lehrkräfte zur Verfügung.
Im Zentrum von "Quintana Quest" steht eine Visual Novel – eine erzählorientierte Spielform mit starkem Fokus auf Dialog und Entscheidung –, die sich auf historische Orte entlang des Donaulimes stützt, darunter Sorviodurum (Straubing), Künzing (Quintana) oder Passau (Boiodurum).
Die Handlung führt die Jugendlichen über die Protagonistin Flavia und ihren älteren, im Militär dienenden Bruder Lucius in das römische Quintana im Jahr 173 n. Chr. Die Suche nach einem verschwundenen Schatz wird zum Ausgangspunkt einer Reise durch römische Lebenswelten: Kastelle, Thermen, Heiligtümer, Straßen, Märkte und Handwerksbetriebe entfalten sich als interaktive Lernräume. Das Spiel verbindet dabei eine unterhaltsame Erzählstruktur mit wissenschaftlich fundierten Informationen zur Alltagskultur der Römer. Die Orte, Figuren und Gegenstände beruhen auf realen archäologischen Funden und werden durch originale Illustrationen des Künstlers Sasan Saidi visuell ansprechend umgesetzt.
Kulturelles Lernen in Latein und Geschichte
Für den Unterricht eröffnet "Quintana Quest" vielfältige Zugänge zum kulturellen Lernen – insbesondere im Hinblick auf die Vermittlung römischen Alltagslebens. Anders als traditionelle Unterrichtsmaterialien erlaubt das Spiel eine immersive Auseinandersetzung mit der römischen Lebenswelt: Die Lernenden bewegen sich aktiv durch rekonstruierte Siedlungen, treffen historische Rollenfiguren (z. B. Soldaten, Händlerinnen, Handwerker) und lösen (in Gruppen oder alleine) Entscheidungsaufgaben.
Im Fach Latein kann das Spiel gezielt genutzt werden, um das kulturelle Umfeld der Sprache lebendig werden zu lassen. Auch wenn das Spiel keine lateinischen Dialoge enthält, lassen sich Begriffe und Redewendungen zu zentralen Objekten und Handlungsorten leicht einbinden. So kann ein begleitendes Glossar (z. B. castra, via, forum) angelegt oder kleine lateinische Beschreibungen zu Spielinhalten verfasst werden.
Im Fach Geschichte kann "Quintana Quest" als Zugang zur römischen Provinzialarchäologie dienen: Schülerinnen und Schüler entdecken eigenständig gesellschaftliche Strukturen, materielle Kultur und wirtschaftliche Abläufe. Der Bezug zur eigenen Region – etwa durch einen anschließenden Museumsbesuch in Regensburg, Künzing, Straubing oder Passau – verstärkt die Identifikation mit dem Thema. Die Verbindung von digitalem Spiel und analoger Museumsdidaktik eröffnet hier ein besonders nachhaltiges Lernarrangement.
Quintana Quest zeigt exemplarisch, wie digitale Spiele als Türöffner für historisches und kulturelles Lernen wirken können – insbesondere in einer altersgerechten, emotional ansprechenden und methodisch flexiblen Form. Für den Latein- und Geschichtsunterricht der Unterstufe bietet das Spiel eine didaktisch wertvolle Möglichkeit, fachliche Inhalte in ein lebendiges und motivierendes Lernumfeld einzubetten. In Verbindung mit analogen Aufgabenstellungen und Museumsbesuchen entsteht ein umfassendes Bildungserlebnis, das Wissen, Fähigkeiten und Interesse gleichermaßen fördert.
Didaktische Umsetzung und methodische Impulse
Für eine gelungene Einbettung in den Unterricht empfiehlt sich ein mehrstufiges Vorgehen:
- Einstieg: Die Lernenden spielen Quintana Quest eigenständig oder in Kleingruppen. Dies kann im Unterricht oder als vorbereitende Hausaufgabe erfolgen. Ziel ist das erste Eintauchen in die Welt der römischen Provinzen.
- Analyse und Vertiefung: In Gruppen werden einzelne Aspekte des Spiels untersucht – etwa Berufe, Architektur, Kleidung oder Nahrung. Die Ergebnisse können als Lernplakat, digitale Präsentation oder als Quiz aufbereitet werden. Auf der oben genannten Seite findet sich ein weiterführender Link mit Hinweisen zum Einsatz im Unterricht sowie gebrauchsfertigem Unterrichtsmaterial.
- Sprachlicher Transfer (Latein): Aufbauend auf den Spielinhalten werden Vokabellisten erstellt, lateinische Begriffe gesucht und einfache Sätze verfasst, die zentrale Objekte oder Szenen beschreiben.
- Realbezug: Ein Besuch im Museum (idealerweise: Quintana) oder in einer anderen archäologischen Einrichtung mit Donaulimes-Bezug verstärkt das Spielerlebnis durch die reale Begegnung mit Fundstücken. Alternativ kann auf Online-Rundgänge oder digitale Museumsmodule zurückgegriffen werden.
- Reflexion: Abschließend werden Spiel- und Unterrichtserfahrungen verglichen. Was wurde gelernt? Wie unterscheidet sich das spielerische Lernen vom traditionellen Unterricht? Wo liegen Stärken und Grenzen?
Mehrwert durch digitale Rallyes: Actionbounds des Archäologischen Museums Kelheim
Ein integrativer Baustein zur Erweiterung des Game-based Learning ist die Nutzung von Actionbounds. Als Beispiel sei auf den ebenfalls im Rahmen des UNESCO-Welterbes Donaulimes veröffentlichten Bound des Archäologischen Museums der Stadt Kelheim verwiesen: "Grenzgeschichte(n) am Donaudurchbruch – Entlang des Nassen Limes"

Quelle: Downloads - Jahresprogramme - Actionbounds - Flyer - Archaeologisches Museum Kelheim
Die App-basierte Rallye verbindet digitale Interaktion mit realer Umgebung und eröffnet spannende Lernräume am originalen Ort durch unterschiedliche Aufgabentypen in Verbindung mit multimedialen Inhalten. Zur Nutzung muss die kostenfreie App "Actionbound" auf dem mobilen Endgerät installiert sein. Diese steht auf allen gängigen Stores zum Download bereit oder kann über die Homepage des Anbieters heruntergeladen werden. Um ein optimales Spielerlebnis zu erzielen, sollte online gespielt werden. Es ist aber auch möglich, die Inhalte im Vorfeld herunterzuladen und dann offline zu nutzen, wobei der kompetitive Charakter dann nicht mehr in vollem Maße gegeben ist.
Der Actionbound startet am Museum in Kelheim und führt über die nördliche und südliche Donauseite entlang eines Wanderwegs. Dabei stehen nicht nur archäologische und landschaftshistorische Stationen im Fokus, sondern auch Themen wie Naturschutz und Mensch-Natur-Beziehungen im Wandel der Jahrtausende.
Actionbounds lassen sich als digitale Lernpfade im Fachunterricht einsetzen – besonders dann, wenn sie mit archäologischen Stätten, Museen oder urbanen Räumen verknüpft sind.
Wir hoffen, dass diese Impulse Ihnen hilfreiche Anregungen für einen lebendigen, motivierenden und fachlich fundierten Unterricht bieten.
Autorin dieses Newsletterbeitrags ist Frau Christina Englisch. Frau Englisch ist Mitglied des Team der Expertinnen und Experten im Referentennetzwerk digitale Bildung für die Gymnasien in der Oberpfalz.
Mit besten Grüßen aus der MB-Dienststelle
David Bartmann (iBdB), Michael Schmid (mBdB) und die Referentinnen und Referenten im Expertenteam der Beratung digitale Bildung
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